
あなたは自ユニットの被ダメージを減らしたい場合、どのような手段を考えますか?
おそらく、リーダースキルやサポートアビリティで物防や魔防をUPしたり、はたまた、武具や念装で耐性をUPしたりしようと試みると思います。
しかし、そのUPしているステータスがどれほど強いのか漠然とはしていませんか?
当記事では、そんな疑問にあえてせまってみようと思います!
目次
被ダメージを減らすステータス
被ダメージを確実に減らすことができる主なステータスとしては、物防(魔防)、属性耐性、区分耐性、属性相性などがあります。
この中でも取り分け、「物防(魔防)」、「属性耐性」、「区分耐性」がそれぞれどの程度、被ダメージに影響を及ぼしているのかイメージするのは難しかったりしないでしょうか。
たとえば、あるユニットに武具を装備させる場合、「物防+100の金獅子の盾」と「属性耐性+10のぬいぐるみ」のどちらを装備すべきか悩んだり。

そのあたりが曖昧すぎると、なんとなく運営推奨の装備や上級者の装備を真似ているだけになりがちです。
しかし、それぞれのステータスの価値を比較した指標みたいなものがあれば、何を装備すべきか、何のサポートアビリティをセットすべきかなど迷いが少しは減る気がします。
そこで当記事では、この3つのステータス「物防(魔防)」、「属性耐性」、「区分耐性」に着目し、被ダメージ量の比較割合を分析・考察してみたいと思います。
各ステータスのおさらい
- 物防(魔防)
-
ユニット画面にある物防(魔防)のステータスです。
物理攻撃には物防、魔法攻撃には魔防のそれぞれが高ければ高いほど、ダメージを軽減できます。
- 属性耐性
-
各属性による攻撃を受けた場合、該当属性の耐性が高ければ高いほど、ダメージを軽減できます。
尚、無区分のスキル攻撃や通常攻撃の場合は、ユニットの属性に該当する耐性が影響します。
- 区分耐性
-
各攻撃区分(斬撃、刺突、射撃、打撃、ジャンプ、魔法、反撃)による攻撃を受けた場合、該当区分の耐性が高ければ高いほど、ダメージを軽減できます。
また、ダメージ計算過程では単体攻撃耐性や範囲攻撃耐性などもこの分類に含まれます。
ダメージ計算式
まず、分析する前にタガタメのダメージ計算式を学んでおきましょう。
ダメージ計算式は、さまざまなステータスが絡んだり、スキルによっては計算式が変わったりなどかなり複雑です。
ですので、ここではざっくりと理解できる程度に触れたいと思います。
ダメージは、基本的には下記のような4つの要素から算出されています。
ダメージ計算式
( ①スキル威力 × ②属性相性・特効・耐性 - ③物防[魔防] )× ④区分耐性
では、この4つの要素を順に見てみましょう。
スキル威力
スキル威力は、下記のような計算式となります。
参照ステータス × スキル参照値 × スキル倍率
「参照ステータス」は、スキルごとに設けられたステータス参照先であり、基本的にはジョブごとに設けられた通常攻撃時のステータス参照先と同じであると考えると分かりやすいかと思います。
「スキル参照値」は、参照ステータスをどれぐらいの割合でダメージに反映させるか、スキルごとに決まっている係数です。
「スキル倍率」は、スキルの威力を表す係数です。(通常攻撃時は1.0)
属性相性・特効・耐性
属性相性・属性特効・属性耐性は、下記のような計算式となります。
100% + 属性相性・特効 - 属性耐性
「属性相性」は、ユニットおよびスキルの有利属性や不利属性などの相性です(今回は計算から除外)
「属性特効」は、該当属性に対する攻撃時にダメージが上がる特効のことです(今回は計算から除外)
「属性耐性」は、該当属性の攻撃による被ダメージを軽減する割合です。
尚、他にも種族特効、大罪特効、区分補正、連携時や高低差の係数などもここで加減算されます。
物防(魔防)
物防(魔防)
バフや武具、念装などでUPした物防(魔防)などすべて含みます。
物理攻撃であれば「物防」、魔法攻撃であれば「魔防」で減算され、被ダメージが軽減されます。
区分耐性による軽減割合を掛ける前にこの時点で減算されます。
区分耐性
(100% - 区分耐性A) × (100% - 区分耐性B)
「区分耐性」は、該当する攻撃区分による攻撃を受けた場合、被ダメージを軽減する割合です。
攻撃区分耐性UPが複数存在する場合(斬撃区分と範囲攻撃区分など)は、上記のようにそれぞれの区分で乗算されます。
ただし、今回は複数の区分耐性は考慮しません。
比較分析をしてみよう
3つのステータスを比較分析するにあたり、1度、平均的なデータを用いて机上で計算してみましょう。
前提条件
どのユニット、どのスキル、どのようなサポアビなどを想定するかによって、比較結果も変わってくるため下表のような前提条件を設けます。
攻撃側 | |
ユニット | ズィーヴァ |
Lv | 85 |
ジョブ | 双刀術師 |
スキル | 『止薔』ブルーム |
物攻 | 734 |
スキル参照値 | 1.5倍 |
スキル倍率 | 1.1倍 |
武具 | 専用武器のみ |
真理念装 | 装備なし |
防御側 | |
ユニット | ・【低防御力ユニット】ズィーヴァ程度(Lv85)を想定し、物防200とする ・【高防御力ユニット】テオナ程度(5扉フル開眼)を想定し、物防700とする |
物防 | 金獅子の盾(物防+100) |
属性耐性 | ぬいぐるみ(属性耐性+10) |
区分耐性 | 光騎士の指輪(斬撃耐性+10) |
※攻撃側は物攻参照のみである分かりやすいズィーヴァとします。
※多くのユーザーのスタメン級ユニットは物防200~700程度におさまると想定
※各ステータスに代表される武具をいずれか装備して比較することを想定
比較分析例
「物防」、「属性耐性」、「区分耐性」と3つあるので、総当たり戦のごとく比較していきたいと思います。
また、前提条件で触れたように防御側の物防想定を低防御力と高防御力の2つのパターンで、被ダメージを簡易計算式を用いて算出します。
物防 vs 属性耐性
低防御力ユニット(物防200)の場合
装備 | 物防 | 属性耐性 | 被ダメージ | 比較結果 | 価値割合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
金獅子の盾 | +100 | +0 | → | 911 | 物防+100 < 属性耐性+10 [WIN]不思議なぬいぐるみ | 物防100 = 属性耐性8.3 |
不思議なぬいぐるみ | +0 | +10 | → | 890 |
高防御力ユニット(物防700)の場合
装備 | 物防 | 属性耐性 | 被ダメージ | 比較結果 | 価値割合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
金獅子の盾 | +100 | +0 | → | 411 | 物防+100 < 属性耐性+10 [WIN]不思議なぬいぐるみ | 物防100 = 属性耐性8.3 |
不思議なぬいぐるみ | +0 | +10 | → | 390 |
物防 vs 区分耐性
低防御力ユニット(物防200)の場合
装備 | 物防 | 区分耐性 | 被ダメージ | 比較結果 | 価値割合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
金獅子の盾 | +100 | +0 | → | 911 | 物防+100 < 区分耐性+10 [WIN]光騎士の指輪 | 物防100 = 区分耐性9.9 ※ほぼ同等 |
光騎士の指輪 | +0 | +10 | → | 910 |
高防御力ユニット(物防700)の場合
装備 | 物防 | 区分耐性 | 被ダメージ | 比較結果 | 価値割合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
金獅子の盾 | +100 | +0 | → | 411 | 物防+100 > 区分耐性+10 [WIN]金獅子の盾 | 物防100 = 区分耐性19.6 |
光騎士の指輪 | +0 | +10 | → | 460 |
属性耐性 vs 区分耐性
低防御力ユニット(物防200)の場合
装備 | 属性耐性 | 区分耐性 | 被ダメージ | 比較結果 | 価値割合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
不思議なぬいぐるみ | +10 | +0 | → | 890 | 属性耐性+10 > 区分耐性+10 [WIN]不思議なぬいぐるみ | 属性耐性10 = 区分耐性11.9 |
光騎士の指輪 | +0 | +10 | → | 910 |
高防御力ユニット(物防700)の場合
装備 | 属性耐性 | 区分耐性 | 被ダメージ | 比較結果 | 価値割合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
不思議なぬいぐるみ | +10 | +0 | → | 390 | 属性耐性+10 > 区分耐性+10 [WIN]不思議なぬいぐるみ | 属性耐性10 = 区分耐性23.6 |
光騎士の指輪 | +0 | +10 | → | 460 |
上記結果をまとめると、下記のような強さの関係となります。
低防御力の場合
属性耐性+10 > 区分耐性+10 > 物防+100
※物防100 : 属性耐性8.3 : 区分耐性9.9
高防御力の場合
属性耐性+10 > 物防+100 > 区分耐性+10
※物防100 : 属性耐性8.3 : 区分耐性19.6
ですので、上の事例では「金獅子の盾の物防+100」より「不思議なぬいぐるみの耐性+10」が強いといったようなことが言えます。
では、被ダメージの推移を確認するため、もう少し比較パターンを広げて詳しく調べてみたいと思います。
【補足】
※金獅子の盾でUPする物防などはサポアビなどの影響を受け、実質+100以上になる場合が頻繁にあるため、物防価値は実際はもう少し高いとも言えます。
※当結果はあくまでも、ざっくりとした簡易パターンでの分析ということですので、実際のダメージなどとは異なることご理解ください。
被ダメージ計算シミュレーター
当シミュレーターは、前述の簡易ダメージ計算式に基づいて、「物防」、「属性耐性」、「区分耐性」の比較をしながら被ダメージ量を算出します。
参照ステータス、スキル参照値、スキル倍率、物防の入力に応じてリアルタイムに被ダメージが一覧表示されます。
一覧の見方としては、たとえば、「属性耐性50で区分耐性が0の場合」と「属性耐性0で区分耐性50の場合」とで被ダメージにどの程度の差が出ているのか確認できます。
被ダメージ一覧表
表の閲覧について
スマホ・タブレットで閲覧する場合は、画面を横向きにすると見やすくなると思います。
スキル威力例
【例1】ノインのスキル:『破獣』アプリオリ → 【参照ステ】物攻【スキル参照値】1.5【スキル倍率】1.4
【例2】黒マサムネのスキル:黒式・瞬刻斬 → 【参照ステ】物攻【スキル参照値】1.5【スキル倍率】1.55
【例3】キングのスキル:サンフラワー → 【参照ステ】魔攻【スキル参照値】1.5【スキル倍率】2.25
比較結果詳細
物防0 | 物防100 | 物防200 | 物防300 | 物防400 | 物防500 | 物防600 | 物防700 | 物防800 | 物防900 | 物防1000 | 属性耐性 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性耐性0 | 0 | |||||||||||
属性耐性10 | 10 | |||||||||||
属性耐性20 | 20 | |||||||||||
属性耐性30 | 30 | |||||||||||
属性耐性40 | 40 | |||||||||||
属性耐性50 | 50 | |||||||||||
属性耐性60 | 60 | |||||||||||
属性耐性70 | 70 | |||||||||||
属性耐性80 | 80 | |||||||||||
属性耐性90 | 90 | |||||||||||
属性耐性100 | 100 |
物防0 | 物防100 | 物防200 | 物防300 | 物防400 | 物防500 | 物防600 | 物防700 | 物防800 | 物防900 | 物防1000 | 区分耐性 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
区分耐性0 | 0 | |||||||||||
区分耐性10 | 10 | |||||||||||
区分耐性20 | 20 | |||||||||||
区分耐性30 | 30 | |||||||||||
区分耐性40 | 40 | |||||||||||
区分耐性50 | 50 | |||||||||||
区分耐性60 | 60 | |||||||||||
区分耐性70 | 70 | |||||||||||
区分耐性80 | 80 | |||||||||||
区分耐性90 | 90 | |||||||||||
区分耐性100 | 100 |
属性耐性0 | 属性耐性10 | 属性耐性20 | 属性耐性30 | 属性耐性40 | 属性耐性50 | 属性耐性60 | 属性耐性70 | 属性耐性80 | 属性耐性90 | 属性耐性100 | 区分耐性 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
区分耐性0 | 0 | |||||||||||
区分耐性10 | 10 | |||||||||||
区分耐性20 | 20 | |||||||||||
区分耐性30 | 30 | |||||||||||
区分耐性40 | 40 | |||||||||||
区分耐性50 | 50 | |||||||||||
区分耐性60 | 60 | |||||||||||
区分耐性70 | 70 | |||||||||||
区分耐性80 | 80 | |||||||||||
区分耐性90 | 90 | |||||||||||
区分耐性100 | 100 |
【補足】
◆表内の背景色: ダメージが1となる場合
◆物防は10分の1した値で比較しています
比較結果からの考察
被ダメージシミュレーターを利用して比較した結果を考察してまとめてみました。
属性耐性は強い!
属性耐性は、物防と比較しても、区分耐性と比較してもやはり被ダメージ軽減量が高く、最強の被ダメージ軽減手段と言っても良さそうです。
シミュレーターではダメージが1になっている範囲を見ると分かりやすいと思います。
逆に考えれば、敵の属性耐性を下げてしまえば、ダメージ量が上がりやすいとも言えますね。
ただし、スキル威力が下がってくると属性耐性が必ずしも最強とは言いづらいので、ぜひいろんな値を入力して試してみてください。
また、属性耐性はダメージ計算過程の初期段階で「スキル威力」に掛け算されることからも分かるとおり、おのずと効果が高くなります。
属性耐性による被ダメージ軽減量は物防に影響されない
シミュレーターの「物防と属性耐性」の比較結果から、例えば、属性耐性が0から10にUPした場合の被ダメージ軽減量は、物防が0でも1000でも変化がないとわかります。
これはダメージ計算式を見れば明らかで、「スキル威力」に「属性耐性」を掛けた後に物防を減算しているので、物防に影響されないことは明白です。
区分耐性による被ダメージ軽減量は物防が低い方が効果が高い
シミュレーターの「物防と区分耐性」の比較結果から、例えば、区分耐性が0から10にUPした場合の被ダメージ軽減量は、物防が低ければ低いほど効果が高くなっています。
ですので、ランクマッチなどでもはや必須アイテムとなっている念装武具『ワダツミの彩筆』なども物防(魔防)が低いユニットに装備させる方が少し効果が高いということが分かりますね。
考察の補足
あくまでも当記事での考察は同値比較した場合における強さや特徴の評価になります。
被ダメージ量を軽減するには「物防UP」、「属性耐性UP」、「区分耐性UP」は、いずれも非常に有効な手段です。
たとえば、同値であれば区分耐性は属性耐性ほど有効ではないということが分かりますが、区分耐性は属性耐性と違い、1回の攻撃に対して斬撃耐性と範囲攻撃耐性など別種の耐性をUPすることも可能なため、複合的な観点で比較すれば十分強いと言えます。
攻略分析・感想
「バフ・デバフや特効・補正、耐性などだけでも沢山あり、調べれば調べるほどややこしい!」
「ダメージ計算方法や有効なステータスは分かったけど、全部は一気に使えないし、一体どれを優先すべきなの?」
といったような疑問を持っている方も少なからずいると思い、今回、被ダメージに焦点を絞って比べることに挑戦してみました。
タガタメはマスクデータも多く仕様が複雑なため、どのスキルを選んだり、どのステータスを重視してUP/DOWNすべきかということを明確に導き出すことが大変困難です。
それはタガタメの奥深さや面白さに通ずるところでもあり、重要な要素の1つでもあるような気がします。
今後のインフレなどでまた状況に変化はみられるかもしれませんが、何かしらの参考指標となれば嬉しく思います。