残念ながら2024年11月28日にサービス終了を迎えたタガタメ(誰ガ為のアルケミスト)について触れてみました。
サービス終了を迎えて
タガタメが11月にサービス終了してはや1カ月が経ちました。
サ終前にはこんなにユーザーがいたのかと思うほどXでも沢山の方をお見かけしたり…
残り少ない時間で必死に画像や動画にして記録している方がいたり…
最後を惜しむように対戦やレイド、配信やポートイベントをしていたり…
まだまだ存続できたのでは…?もっと楽しく盛り上げられたのでは…?
といろいろな思いが浮かんでくるうちに最後の記事を書こうと思い立ちました。
サ終前から少しずつ書いていたので今更的な話題も含まれますがご容赦ください(笑)
まずはタガタメ運営の皆さま約9年近くのサービス提供大変お疲れさまでした。
育成やクエスト、ポートイベントなどライフワークとなるほど毎日楽しませていただきました。
当記事では約9年を振り返る…のはボリューム的にきついのでやりません(笑)
とりあえず、思いつくがまま「タガタメ」というゲームの残念だった点や素晴らしかった点、サ終までの流れなどに広く浅く触れていこうと思います。
タガタメの残念だった点
まずは私が個人的に感じていたタガタメの残念な点をいくつか挙げてみます。
言い出したらキリがないのでなるべく絞りつつ…(笑)
オートマルチの功罪
オートがマルチに導入された際、少なくともツイッター上や某掲示板では賛成派が大多数でした。
私はオート導入に対する2割ぐらいの反対派だったことを今でもはっきり覚えていますが、このオート導入がタガタメ没落へ大きく拍車をかけたと私は確信しています。
しかも、ある生放送でりょうDも一部認める発言をしていましたが傭兵を借りられるという仕様まで導入してしまったのは完全に運営の失敗だったと言えるでしょう。
たしかに手動で50周や100周とか尋常じゃない周回を押し付けられ時間を強いられることもありました。
その点ではスマホをずっとつけておかなくて良くなったし、時間も削減できたメリットもあったことでしょう。
しかし、5周や10周程度であれば手動プレイでないと“マルチ”が“ソロ”と化してしまう事は導入前から分かっていたことです。
マルチは読んで字の如く本来、複数人で連携しながら、あるいは味方の行動を予測しながら敵を倒すことに醍醐味があります。
オート&傭兵レンタルを導入してしまったことで、インフレを追い風に1人で完結するステージが増え、野良での募集はなく逆に募集をかけても人が来なくなるほど一気に過疎化しました。
マルチプレイでは味方から賞賛を浴びたり、逆にイラつかれたり、新キャラやムービースキルを見せつけて自己満足することなどにも魅力があったのにそれを全てぶち壊したことでマルチ好きなユーザーはもちろんスキン好きなユーザーや課金ユーザーが離れる原因となったと思っています。
初心を忘れてしまった運営
タガタメはサービス開始当初から対人好きな人は少数派でした。
シミュレーションRPG、タクティクスRPGと銘打ったゲームをインストールするのは基本的に対戦を求めているユーザーではないからです。
自分の手持ち戦力やプレイスキルに応じた難易度のクエストを気軽にシミュレーションしながら、あるいは他ユーザーと協力しながら攻略することがタガタメの本来の遊び方だったように思います。
名前は伏せますが、ある時某有名ユーザーがタガタメのコンテンツごとの人気度をツイッター上でアンケートしていました。
結果は多くのコンテンツが20%以下ほどの人気で、対戦系コンテンツもすべて例に漏れずそれを下回る結果でした。
ですが、当時唯一50%近くの人気があったコンテンツが1つだけ存在しました。
それが“ペアで手動マルチプレイできるメビウスやニグレド”です。
運営はこのユーザー動向に同調することもなくメビウスやニグレドの更新や開催頻度は少ないままでした。
また、珍しく開催されても新層がなかったり、編成時にフリーズするほど重たいままで改善も長らく行われず、ポートイベントや対戦系コンテンツばかりを重要視して運営的に楽な方針へシフトしていくことになります。
その影響で連続するポトイベに疲れたユーザーを数多く生み出し、対戦系嫌いなユーザーが去り、マルチ好きなユーザーが消えていきました。
更には複雑化させた育成システムが新規ユーザーの増加を妨げ、身動きが取れない状態に拍車をかけたと言えます。
映画化がもたらしたもの
制作費5億+広告宣伝費を費やし、水瀬いのりさんまで起用した映画は全く人気も出ずバズることはありませんでした。
上映後、新参のアルケミストが増加した雰囲気もなかったことから知名度が上がったとは言えない作品となってしまったことは否めません。
さらに上映時期の2019年初頭に新型コロナが追い討ちをかけ、結果の売上から見て大赤字だったとされています。
10億近いとも噂される投資を超有名配信者とのコラボ、他の人気ゲームとのコラボ、海外版の更なる展開や強化、YoutubeやTikTokなどSNSへの注力、TV番組とのタイアップ、ファンイベントの拡充などに費やした方が良かったのではとつくづく思います。
当時、制作費が想定以上に嵩んだせいか、ヤフー映画のクチコミ欄へ今泉Pが誘導していた事でも炎上していましたね。
サクムスとアスタタへの開発リソース移行
言うまでもないでしょう。
FgGとして「サクライグノラムス」「アスタータタリクス」という2つの新規ゲーム開発へ同時期に手を出し、短期間で大赤字を発生させサービス終了。
本来ならまだ数年タガタメはサービス維持できていたと考えられますが、この影響のあおりで他社とのコラボ停止、新規イベント減少、ロードマップ破綻…と酷い状況になりタガタメ自身の売上も下降。
さらにアスタタ運用の赤字の影響でFgG解散 ⇒ タガタメもサービス終了とトドメを刺されることになりました。
なぜ数十億もの赤字が出るまで撤退せず走り続けたのか…。
株主への忖度でなかなか方針転換の踏ん切りがつかなかったのか…。
採算度外視で大型コラボ、他社との契約を守りにいったのか…。
真相は分かりません。
タガタメの素晴らしかった点
次は気分を変えて私が個人的に感じていた素晴らしい点をいくつか挙げてみます。
グラフィック
RINZO先生、だーくろ先生、渡り棒先生をはじめ多くのイラストレーターの作品を数多くのタガタメユーザーが絶賛していましたね。
キャラ絵が苦手だと、どんなにゲームシステムが良くてもとっつきにくいと思う方も多いはず。
タガタメのイラストは万人受けしやすい綺麗で繊細で可愛らしい素晴らしいものだと思いました。
3Dグラフィック
タガタメと言えば3Dグラフィック。最近流行りのHD2Dみたいなのではなく細かく作り込まれた4頭身の完全3D。
3Dの作り込みはユーザーから非常に高い評価を受けているもののひとつだと言えるでしょう。
どの方向から見ても、移動や戦闘行動させても3Dキャラがアニメーションして可愛らしい!
各ジョブによっても外見や動きが変化したり、スキンを着替えることもできて最高でしたね。
スキルエフェクト
あまり多くのユーザーに触れられていなかった気がしますが、スキルを発動したときのエフェクトは本当に綺麗でした。
昔、スクリーンセーバーを見てこんな綺麗なエフェクトどうやったら作れるんだろう…と長時間よく眺めていたものです(どうでもいい)
特に瞬間、瞬間でかっこよく変化したり煌めいたりして敵に炸裂するスキルの迫力は圧巻でしたね!(ルピナスの召喚シーンは個人的にオススメ)
他にもシールドが割れた時や吸収した時などの地味な演出も素晴らしかったと思います。
ちくわぶ温泉さんのYOUTUBEではなんとアイウエオ順で膨大にあるスキルエフェクトの演出を動画で見ることが可能です。(2024/12/1 紹介許諾済)
また、他にも竜のモーション集やキャラデザ集も兼ね揃えており、タガタメユーザーならチャンネル登録必須のサイトとなっていますので是非訪れてみて下さい。
トップページhttps://www.youtube.com/@yuta_onsen
おすすめhttps://bit.ly/3Dueh4A【厳選スキル特集の再生リスト】
作成者ちくわぶ温泉さん @yutagameac
サウンドエフェクト
BGMの方がよくもてはやされていましたが、スキルで攻撃したり回復した際のサウンドエフェクトのバリエーションが豊富で行動とマッチしているのが最高でした。
特にレイドなどをしている時に感じるのですが、気持ちよく大ダメージを与えた時の音、ステータス付与した時、バフした時、吸収した時の音など…
それらを聞くだけで何をしているのか判断できそうな最適で心地よく耳に入るサウンドがゲームをより盛り上げていたと感じます。
決戦ザンゲツの反撃で打撃耐性が足りず味方キャラが倒されて絶叫するボイスとダメージを受けた際の大きな衝撃音を聴くと思わずドキッ!としてしまうこともよくありました(笑)
キャラボイス(CV)
フルボイスのゲームではないですが、キャラがそれぞれ各リアクション時に発するボイスは可愛かったり勇ましかったり、時には面白かったり特徴があってキャラの魅力を引き立てていましたね。
声優陣も豪華ですし、あのアニメの声優さん!?とビックリするほどの大物もたくさんいました。
ホーム画面でのボイスや放置したまま置いてた時のボイスなど独り言を聞いてるだけでも癒やされましたね。
私はホーム画面によくスーイーを置いて「すごーい!」といつも褒め殺ししてもらっていい気分になっていましたw
クエストBGM
タガタメのBGMは他ゲーにも引けを取らないほど良いものも多かったですね。
佳境を迎える大切な場面での燃えるようなBGM、重厚感のあるBGM、悲しげなBGM…。
ポートイベントにマッチしたBGM、コラボ時に採用されたBGMなど印象に残るものも多いですね。
個人的には第5章「流れ行く光が雫」や舞台版クエスト「聖ガ剣、十ノ戒特別クエスト3」のボイス付きの曲などが好みでした。
マロロンさんのYOUTUBEではジュークボックスにあった大量のBGMやクエストBGMなどがなんと再生リストになっていて連続で聴くことができる貴重なサイトです!(2024/11/23 紹介許諾済)
想い出にひたるも良し♪ 作業用BGMとして流し聞きするも良し♪ 下記でご紹介している以外のBGM集の再生リストもあるので是非訪れてみてください。
トップページhttps://www.youtube.com/@つべのマロロン
おすすめhttps://bit.ly/41K8Jga【BGM集の再生リスト】
作成者マロロンさん @momomomaron650
マップ
スマホゲーのためメモリなどの制限がありながらも燃えたような森や滝や河、和風・洋風だったりとさまざまな世界観を現わしているマップ。
しかも4方向から回転して見られたり真上からも見られるよう製作されているのはTRPG史上はじめてかも?と思えるほどの傑作だと思いました。
マップに存在するクリスマスツリーなど小物のオブジェクトも作り込まれていて良かったですね。
ただ、レイドなど画面手前にある邪魔な見づらくなるだけの1本の大木とか壁は何とかして欲しかったかも(笑)
対戦コンテンツのMAPもいろいろ種類があり、奥が深かったように思います。
マスアビムービー
いつしかなくなってしまいましたが、キャラのマスターアビリティや念装のビジョンアビリティの大技で流れるムービー付きの演出。
3Dのキャラが跳ねまわったり、迫力ある演出で敵にとどめを刺すような素晴らしいシーンなどなど…。
手動マルチ時代に新キャラ入手&高速育成して何度ドヤ顔したことか…(笑)
引久ノ蛇さんのYOUTUBEでは主にコラボユニットを中心とした膨大なマスアビを見ることができるタガタメ愛が詰まった貴重なサイトです!(2024/12/1 紹介許諾済)
全キャラ保持&戦闘力1位でフィニッシュした引久ノ蛇さんならではのサイトへ是非訪れてみてください。
トップページhttps://www.youtube.com/@ノ蛇引久
おすすめhttps://bit.ly/4iMcwj8【ファンキルムービー集】
作成者引久ノ蛇さん @hikunojya
戦闘時の制御プログラム
かなりのユーザーに一番馬鹿にされていた気がするAI部分ですが、個人的にはこの点は非常に優れていたと思っています。
数年プログラマーをやっていた私の経験から言っても、こんなCTやキャラ性能、攻撃方向、マップなど複雑に絡み合う制御は少なくともそのへんにいる適当なプログラマーでは容易に書くことはできません。
たしかにHPが少ない敵にもスキルを使わず通常攻撃をしたり、サークルも無視して突っ込んで行ったりと場面、場面を見ればアホだな~と思うことはありました(笑)
でも、タガタメのAIではWAやVAを含めた数多くの選択肢があるスキル群から射程、攻撃方向、高低差、移動範囲、敵位置、敵の詠唱スキル範囲なども加味して限られたスマホ能力のリソースで効率良く短時間でマス目ごとに再帰処理計算させ、どの位置から何の行動をするのがダメージ量的に最適なのか判定することが求められます。
おそらくもっと賢くしようと思えばできるのでしょうが、強くすればするほど短時間で処理はできなくなり、クエストのクリア時間が長くなったり、決戦場のようなNPC対戦で苦しむのはユーザーだったはずです。
アスタタと違い、ある程度オートでもスムーズにクエストをクリアできたのはこのバランスの効いた制御プログラムによるものだと思います。
ストーリー
タガタメのストーリーは見直してみると気づかなかった驚きがあったり、時代背景が長きに渡るため登場ファントム同士に繋がりがあったり、かなり泣かせにかかってくる悲しい話があったり、ほのぼのする期間限定のエピソードだったりとバリエーション豊富でした。
個人的には、当サイトでもご紹介した「円環の世界に、竜は啼ク」は大好きでした。
聖書に出てくる神話や天使と堕天使の物語などを題材(参考「小ネタ集 vol.4」)にして罪獣や聖石、マギルを織り交ぜて独自の壮大なストーリーに仕上げたシナリオライターのみなさんには敬意を表したいです。
また、上の画像のようなストーリーを煌びやかに彩る数々の名シーンもかけがえのない思い出となりました。
深浦さんがシナリオ担当した十戒衆系のストーリー(個人的にはフィーア)も泣けるほど良かったし、各季節イベントの最後に出てくるノスタルジックな雰囲気に強引にもっていく英文もちょっと好きでした(笑)
黒猫こなたさんのYOUTUBEでは、なんとメインストーリーや神革ストーリー、円環ストーリーと膨大なストーリーを再生リストにして整理・記録して下さっています。(2024/12/2 紹介許諾済)
見逃していたストーリーを見たい、見直して思い出したいという方などは是非訪れてみてください。
トップページhttps://www.youtube.com/@KuronekoKonata
おすすめhttps://bit.ly/4fAVQIx【メインストーリーの再生リスト】
作成者黒猫こなたさん @KuroKonataNeko
タガタメのサービス終了の前兆と分析
少し気になっていたので、タガタメがサービス終了に至るまでの流れを約2年ほど遡って私なりに分析してみました。
FgG関連の主な出来事を見ていきましょう。
サ終へ至る約2年の主な出来事
サ終前の約2年の主な出来事を以下にまとめてみました。
2022年10月31日:タガタメ「東リベ」コラボ期間終了【外部コラボ】
2023年1月13日:タガタメ「転スラ」復刻コラボ期間終了【外部コラボ】
2023年1月24日:7周年本記念本応募フォーム開設
2023年3月31日:サクライグノラムスのサービス終了発表
2023年8月28日:アスタタのサービス開始
2023年10月27日:キツネのゲームチャンネルにおいて「タガタメ動画」休止
2024年1月末:8周年記念本なし
2024年2月8日:ミラティブ配信でりょうDが「サ終させないよう頑張ります」と発言
2024年3月7日:キツネのゲームチャンネルにおいて「アスタタ動画」開始
2024年3月31日:Pレターにおいて「ロードマップ」掲載消滅
2024年4月1日:ファンキルのサービス終了発表
2024年4月30日:アスタタにて「鬼滅コラボ」期間終了
2024年6月7日:gumiの4月期の決算発表にてFgG解体、アスタタ含め51億赤字、80名のリストラ募集発表
2024年6月12日:キツネのゲームチャンネルにおいて「アスタタ動画」突然終了
2024年7月18日:タガタメの思い出8.5周年キャンペーン
2024年7月24日:アスタタのサービス終了発表
2024年9月10日:第1四半期決算にて6月の80名リストラ完了発表
2024年9月26日:タガタメのサービス終了発表
2024年11月28日:タガタメのサービス終了
サ終に至るまでの分析
2023年初め頃の7周年イベントまでは外部会社の復刻コラボが開催され、7周年には記念本も作製され活気づいていました。
一気に転機を迎えたのは3月のサクライグノラムスのサ終です。
この頃から他社IPコラボの音沙汰が完全になくなり、YOUTUBEの生放送も消滅し、経営が大きく傾き始めたと予想されます。
タガタメの開発リソースが明らかに減り、サーバーが重くなり始めたのもこの頃からだったと記憶しています。
そして8月にサービスを開始したアスタタが想定よりも開発費がかかった上に利益を上げられなかったためか10月にはスポンサードされていたと思われる「キツネのゲームチャンネル」のタガタメ動画も休止しました。
翌年の8周年記念本も作製されていません。
これらの事から既に2024年に入ってアスタタで赤字が膨れ上がっていることは自認していたでしょうし、遅くともgumiの期末である2024年4月には赤字の全貌が判明していたことでしょう。
FgGとしてはアスタタでの4月の鬼滅コラボに向けてなんとか盛り上げてこれまでの赤字を全力で少しでも挽回しなければならない。
同時期の3月頃にはキツネのゲームチャンネルでの動画、YOUTUBE広告などを大量投下していましたね。
それでもアスタタだけで約30億の赤字(gumi全体として約60億近い赤字)を計上しなければならない状況が確定したため、親会社のgumiとして4月期の決算を受けて遅くとも5月にはFgGの解体やリストラなどの経営判断をしていたと推測されます。
そして6月。gumiの連結決算日にFgGの解体・事業部制への移行をプレスリリースしたという流れです。(下記画像引用元:Gamebiz)
つまり、この経営判断した2024年4月~5月頃にタガタメの命運も決められたというのが私の推理です。
gumiの経営判断に伴い、開発・運営維持費がすさまじいアスタタは早期にサービス終了が決定し、タガタメはストーリーを終わらせた上でのサービス終了という決定がその頃に下されたのでしょう。
タガタメのサ終決定の主な理由は赤字を垂れ流すほどではないが外部会社へ開発・運営を任せ続ける必要があるため採算が合わない、あるいはFgG解体に向けての抜本的な方針転換、更にはリストラ、NFT事業の強化をスムーズに実施するためであったかもしれません。
と何を今更こんなことを調べているの…?と思う方も多いと思います。
たしかにこんなことを分析しても無駄な事ではあるのですが、いつからサ終が決まっていたのかという疑問がちらほらと最後のりょうDの生配信でも飛び交っていたため私なりに分析してみました。
また、個人的には2024年2月のりょうDの「サ終させないよう頑張ります」発言が嘘ではないと確信したい気持ちもあったのでした(笑)
タガタメ関連サイトのご紹介や生配信の感想
サービス終了後にもアルケミストが集っているタガタメ関連コミュニティのご紹介をさせていただきます。
また、最後と銘打った11月9日のミラティブ生放送の感想を少しさせていただきます。
CLUB誰ガ為のアルケミストのご紹介
サービス終了翌日に公式によりタガタメのWebファンコミュニティ「CLUB誰ガ為のアルケミスト(通称:クラタメ)」が公開されました。
イラストチームのアートが先行公開されたり、ログインなどによるコインを集めることでグッズと交換できるようにもなるそうです。
アプリではなく、WEBサイトなので気軽に見られると思います。興味のある方はぜひ参加してみてください。
トップページhttps://club-tagatame.com/
おすすめhttps://club-tagatame.com/v/pre-open【ロードマップ】
開設者タガタメ公式 @FgG_tagatame
アルケミスト図書館のご紹介
既にご存知の方も多いと思いますが、11月に大規模なオフ会を主催された方(*ちささん)がディスコードにて「アルケミスト図書館 -Alchemist Library-」のサーバーを開設されました。
当記事でもご紹介したYOUTUBEサイトの情報や思い出の画像やムービー、各ポートの情報など有志あるアルケミストにより整理した形で大量に記録・収集されています。(2024/12/13 紹介許諾済)
今後、このサーバーは誰でも見られるよう公開予定だそうです。
現在は編集協力する意志がある方のみを対象とした招待制となっているそうなので、ご興味のある方は下記の*ちささんのXへDMしてみてください。私も参加しています。
最後のミラティブ配信の感想
11月9日の最後の生配信(11月26日のクラタメ連絡放送回除く)には同接300名近くものタガタメユーザーが集まっていました。
りょうDが想い出の雑談をする中、やっぱりタガタメは愛されているんだな~と感じるコメントがたくさん流れていて感慨深く私は見守っていました。
すると、りょうDが「あんな複雑な仕組み取り入れられるのタガタメぐらいですよ」と幻影記憶(ファントムメモリー)の仕様の話になった場面がありました。
その時、複数のユーザーから「攻略LABOは神サイトですね」的な絶賛のコメントがチャット欄に流れているのを見て、自分がやってきたことが誰かの役に立っていた事、タガタメを盛り上げることにささやかながらでも助力できていた事を改めて実感することができました。
そんなふうに最後の配信でも当サイトに関して触れていただいて私は幸せ者だと思います。
また、配信終盤にりょうDに向け多くのユーザーから「お疲れさまでした」のコメントが流れ、感極まったりょうDが涙ぐむシーンがありました。
りょうDが「板挟み」というキーワードを配信上で何度か発言していた事と私個人として上記でご紹介した「サ終に至るまでの分析」を既にしていた事もあり、
りょうDをはじめ残されたスタッフは否応なしに決められたサービス終了予定環境下で、仲間のリストラ、長年サービス維持してきた苦労、ユーザーたちと重なるサ終させたくない思いなどを感じて感極まったんだろうな…と勝手ながら想像していました。
私はサ終が突然発表された9月26日の衝撃にショックと悲しい気持ちが強く、まだ感謝の気持ちはそれまでほとんど湧いていませんでした。
しかし、この配信を通じてりょうDや他の多くのユーザーもきっと同じように悲しかったり悔しかったり複雑な気持ちなんだろうな…
と心の中で整理できた貴重な時間となったように思います。
りょうDをはじめタガタメスタッフの皆さま、改めてありがとうございました。
終わりに
私は友人3人に誘われ、タガタメを約7年前から始めました。
友人とマルチに参加しても私だけスキル効果やCTの意味も分からず参加していたため、知識がなく己のプレイスキルも低いのに、すぐ倒されて「ギルガメッシュゲーやん!おもんな!FFタクティクスやってる方がマシやわ!」と吐き捨てながら数日プレイした後に半年以上投げ出すことになりました(笑)
その後、真理開眼が実装されると聞いて不満に思った友人がみんなタガタメを引退すると聞きつけ、逆に私は気まぐれで復帰。
1人でプレイしているとなぜかだんだんのめり込み、調子に乗って約6年前に当ブログまで開設してしまいましたwヾ(*´∀`*)ノ
当初、攻略ブログを書くこと自体初めてで手探り状態の中、自分自身あまり分からなかった情報をまとめつつ、プレイ時間を節約できるサイト作りを寝る間も惜しんで目指しているうちにツイッターでも攻略LABOの言葉をチラホラ目にするようになり、感謝の言葉を頂くようにもなりました。
その後、運営の生放送にも当サイトを取り上げて頂いたり、レイド・ポートバトル・ボスバトルクエストなどがある際は15000PV/日を越えたり、100万PVを越える記事が複数出てきたりと
「ラッスンゴレライ並みの人気やないかい!」「いやジョイマンも真っ青かもしれん!」「ムーディー勝山とまでは行かぬがな!」
と意味不明な事を思い浮かべるほどおかげさまでたくさん利用していただくまでになりました。
今ではSNSで「タガタメユーザーなら知らない人はいないだろう」「攻略LABOは教科書」「LABOのおかげで思考が広がった」「個人でWikiに挑戦しているサイト」「攻略LABO更新されてへんけど管理人死んだんか?」などと言って下さった言葉の数々は私のかけがえのない宝物となっています。
また、サービス終了するまで200近くの記事を更新し続けてこれたことは皆さんのおかげに他なりません。
こんなに多くの感謝の言葉を頂いたのは人生で初めての経験ですし、本当に感謝でいっぱいです。
私にとってタガタメは7年過ごしてきたもう1つの世界のようであり、いろんな出会いをくれた思い出の場であり、人生の一部でした。
未だにタガタメロスの影響は多少ありますが、私も新しいチャレンジをするため前へ進もうと思います。
遅いご報告となりましたが、タガタメ攻略LABOでの記事作成はこれにて終了となります。
改めてご指摘や応援してくださった皆さん、活用していただいた多くのアルケミストの皆さん長い間ご愛顧いただきましてありがとうございました。
タガタメ攻略LABO管理人 ぼん