当記事では、CTと詠唱について初心者の方にも分かりやすい説明をしていければと思っています。
他のWiki関連のページでは、詳しすぎて分からなくなってる方にもおススメです!
尚、当カテゴリ『CTと詠唱』は、初級編・中級編・上級編の3部構成となっています。
CTとは?
CT(Charge Timeの略)とは、次の行動ターンまでの待機時間のことです。
CTが100になると、そのユニットのターンが回ってくることになります。
ゲーム画面では、砂時計の部分がCT値です。
CTと素早さの関係
CTは、ユニットの素早さが高いほど速く貯まる仕様になっています。
CTは、ある単位時間(クロックと呼ぶ方もいます)ごとに素早さの10分の1ずつ貯まっていきます。
何かに例えるなら・・・ビーカーに貯まる液体がCT、試験管から注がれる液体が素早さというようなイメージです。
ビーカーに試験管から一定時間(単位時間)ごとに一定量の液体(素早さの1割)が注がれ、ビーカーの目盛りが100になるとターンが回ってくるといった具合です。
ですので、素早さが高ければターンが速く回ってくることになります。
例えば、素早さが150のユニットであれば、1単位時間ごとに15ずつCTが貯まり、15×7単位時間=105となるので7単位時間でCT100に達することになりますね。
CTと行動の関係
初心者の方に多いのですが、CT消費を意識せずに無駄に動いてしまっている様子をマルチなどでよく見かけます。
それは、CTと行動の関係性を知らないことが原因です。
前述のとおり、CTが100になるとユニットのターンが回ってきますが、『移動』+『アクション(攻撃や回復など)』を行うとCTを100消費します。
つまり、ビーカーの液体は全て吐き出され、試験管から注がれる液体によってまた0から100まで貯まるのを待つことになります。
では、『移動』だけした場合、もしくは、『アクション』だけした場合のCTはどうなるでしょうか?
また、『移動』も『アクション』も何もせず、『待機』だけした場合のCTはどうでしょうか?
【移動とアクションをした場合】CT100消費(残0)
【移動のみをした場合】CT80消費(残20)
【アクションのみをした場合】CT80消費(残20)
【待機をした場合】CT60消費(残40)
簡単に言ってしまえば、何もしなければしないほどCTを消費しないことになります。
例えば、隣にいる敵を攻撃で倒した後、移動する必要がない場合などは待機した方がCT20残るので、次のターンが速く回ってくることになりますね!
ちなみに余談ですが、この仕様部分は1997年に発売された『ファイナルファンタジータクティクス』と全く同じようです。
詠唱CTとは?
詠唱(スキルチャージ)は、魔法スキルを唱えることだと思われがちですが、物理スキルも詠唱が必要なものがたくさんあります。
これら詠唱が必要なスキルを実行すると発動までに時間を要しますが、これを詠唱時間(詠唱CT)と言います。
詠唱CTも本来のCT(行動CTと後述)と同じ概念があり、100になると詠唱が終わりスキルを発動することになります。
詠唱CTと行動CTの関係
詠唱CTは、行動CTと違ってゲーム画面上で正確な数値を確認することはできません。
ただし、画面左上のターン表示で『CHARGE』と表示されたユニットの手番が近づくにしたがって詠唱CTが100に近づいているという確認はできます。
この詠唱CTは、行動CTとは別管理されています。
上図のように詠唱CTは、行動CTとは別に並行して貯まっていくイメージです。
詠唱CTは、ある単位時間ごとにスキルの詠唱速度の10分の1ずつ増加していきます。(素早さは関係ありません)
では、詠唱CTを行動CTが追い越してしまったらどうなるの?などの疑問が出てくると思いますが、その前に理解しておきたい仕様があるので初級編はここまでとします。
まとめ
CTと詠唱【初級編】のまとめです。
CT(行動CT)が貯まる速度は、素早さに関係している
CT(行動CT)は、何もしなければしないほどCTが残る
詠唱CTが貯まる速度は、詠唱速度に関係している
行動CTと詠唱CTは並行動作している
次のCTと詠唱【中級編】では、クロックアップやオーバークロックなどCT操作スキルなどを交えて説明をしていきたいと思います。