昨今、タガタメが面白くない、飽きたという意見をたまに耳にします。
そんな流れにもろ影響されて、我、タガタメに今思うこと、問題点を熱く語ってみたのぢゃ(笑)
ということで文章多めの長文ですので、嫌悪感を抱かれる方はスルーしてください(;・∀・)
目次
インフレの波について
タガタメにインフレの波が押し寄せているのではないか?という意見をSNS等でよく見かけます。
私もインフレは真理開眼導入の頃から起こり始めている気がしています。
これは、ソシャゲの宿命であり、永遠のテーマでもあり、PvPなどユーザー同士で戦うことに重きを置いたゲームでしか解決し得ていない問題だと思います。
リリースから2、3年程度は、どんなゲームでもまだ展開していないコンテンツや機能が存在し、幅広い特性の新キャラや新スキルなどを展開してユーザーを楽しませることが容易でしょう。
もちろん、その期間はユーザーも運営もノリノリでSNSも活気づいている状態です。
その頃は、ヘビーユーザーが知識やプレイスキルを少しずつ上げて熟練化していきます。
そして熟練化してきたユーザーが増えてくると、今までの方法だと運営が儲からなくなることが往々にしてあります。
それは、なぜでしょう?
幅広いと思っていた機能やコンテンツの領域が埋め尽くされ、単純に新キャラや新イベントを出しても徐々に売れなくなるからです。
これは、ユーザーが似たような過去のキャラで賄えるからいいやとか、このイベントは何度もプレイしたし飽きたと目を向けなくなることが原因と言えます。
この時期、ユーザーはSNS等で騒ぎ出します。
「新キャラ弱すぎ!もっとまともなキャラを出せ!」
「もっとガチャ排出率を上げろ!もう課金しないぞ!」
「もう育てたいキャラないわ」
そうすると、ユーザーの不満の解消と手を広げすぎた開発スタッフの維持も考え、運営があの手この手で機能追加(例:タガタメでいえば、武具枠の拡張や真理念装、レイド、ドラフトなど)したりしますが、過去の栄光ほど儲からないので更に違う手に打って出ます。
そう『インフレ』という安易な方向へ手を出しはじめるのです。
インフレになる経緯
過去のユニットやスキル、レアリティなどよりも更に強いものを提供すれば、リリース直後に騒いでいたような活気がユーザー間で一見広がっているように見えるでしょう。
圧倒的大多数の中級者層は、新しいユニットやスキルへのワクワク感、攻略が容易になることを歓迎し、運営に感謝する人まで出てきます。
これは一概にダメなことだとは言えませんが、でも、果たしてそれを続けていて良いのでしょうか?
その裏で熟練者たち上級者は、そのことに疑問を抱きつつも物足りなさを感じていくのではないでしょうか。
この頃には、引退していく熟練ユーザーもチラホラ出てきます。(実際、私を誘ってくれた3名の熟練アルケミストは全員引退しましたw)
そんな声が顕在化してきた頃、運営はベテランユーザーや重課金者を手放さないために難易度の高いイベントなどを用意します。
しかし、一度インフレで甘い汁を吸った中級者層が黙っていません。
「こんなのクリアできるわけないじゃないか!」
「時間かかりすぎだろ!こっちは働いてるんだぞ!」
「なんだ、この運営!頭ディ(放送禁止用語のため伏字)だろ!」
そして、新規の初級者層の中には手も足も出ないそんな高難度イベントに嫌気がさす人もいるでしょう。
そうすると、アクティブユーザーログイン数が頭打ちになりはじめます。
インフレの影響
そんなインフレの波に飲み込まれたゲームを目の当たりにしてきた私は、駆け引き勝負のPvP以外のソシャゲでは、『インフレ=ゲーム寿命を縮めるもの』だと確信しています。
3倍、5倍の強さにインフレして過去キャラや過去の手法を全く使えない状態が当たり前になってくるといよいよ過渡期となり、それ以上の発展は見込めなくなります。
もちろん一度離れたユーザーたちも復帰する気がなくなります。
ただ、まだタガタメはそうなっていないと思いますし、カスタマイズ性や組み合わせによる個性があるのでインフレ度合いはマシな方だと思ってもいます。
しかし、開眼の扉が7つ開いてる頃にはどうなっているでしょうか・・・。
前述したように、インフレによって初級者層~上級者層の力の差が広がれば広がるほど不満が多様化するのです。
本当にインフレが顕在化した場合は、昔から見かけているベテランユーザーがSNSから半数以上いなくなることでしょう。
インフレへの解決策は?
インフレが始まる前までは、まだユニットやイベントの量も少なく初級者~上級者まで同じような条件下なので一緒に楽しんでいる雰囲気も味わえると思います。
しかし、リリースから数年経過してインフレしだす頃には、プレイスキルや抱えてるユニット、既にクリアしているかどうかなどにも大きな差が開いてきます。
運営は、ここで1つの壁にぶち当たり、初級者も上級者も楽しませなければならないということで難易度を分けたりする必要に迫られます。
ここで2重・3重の開発の手間、バランス調整、増大するユーザーのクレーム・バグ対応に当初想定していなかった時間と資金を費やすことになるでしょう。
結局、ゲーム内の機能としてそれを全てにおいてできるはずもなく、各層のユーザーから見ればコンテンツが減った、あるいは、コンテンツが面白くなくなったと感じるだけになります。
実際、ヴェーダでは、ほぼAUTOで登れるほど簡単になったので熟練ユーザーからすれば、ほぼコンテンツが減っただけに過ぎません。
しかし、ヴェーダを開眼ユニット相応に難易度調整してしまうと、初級者・中級者がクリアできなくなるというトレードオフの関係になってしまいます。
これが続くと、各層のユーザー同士の話が噛み合わなかったり、話しかけられなくなったりしてSNSなども盛り上がらない状態に陥る可能性もあります。
では、このインフレ問題に対する解決策はあるのでしょうか?
私は、ソシャゲを企画・設計しているプロたちですら、この問題を未だに根本的に解決し得ていない気がします。
いや、解決しようともしていないと言っていいかもしれません。
そもそも、いくつもソシャゲを出して利益を伸ばしてきた会社は、人気があるゲームにスタッフや資金を重点的に投入し、人気が衰えれば早めにクローズして新しいソシャゲを開発する。
そこそこ人気が出たとしてもインフレなどで日本だけでは維持しきれず、海外に手を伸ばし、寿命を永らえさせる。
そんなライフサイクルで経営をしているのが今のソシャゲ開発会社だと思います。
Fuji&gumiはそうでないことを祈るばかりです。
タガタメ公式オフ会イベントについて
これに言及したいと思った理由は、ずばり結論から言うと『ニコ生やYOUTUBEでの放送を疎かにしはじめてる』と思ったからです。
各地域でオフ会に参加しているユーザーからは、かなり盛り上がった、楽しかったと聞きます。
グッズや食べ物の販売、イベント催行などもユーザーが楽しめる、運営のモチベが上がるならとても良いことだと思います。
しかし、公式オフ会イベントが頻繁に始まってから明らかにニコ生やYOUTUBEでの生放送が減っています。
あの生放送を見てモチベが上がっているユーザーも多いですし、仕事の都合でオフ会に行けない人、時間が合わない人なども後から視聴できたりします。
オフ会に参加しているユーザー数は、全ユーザーのたった何百、何千分の1です。
その多くのユーザーたちが楽しめる機会、モチベが上がる機会を減らしてまで、オフ会を開くのは少し違う気がします。
逆に運営は、放送で多くのユーザーの声や質問を拾ったり、本音を聞ける貴重な機会だとも思います。
忙しいでしょうが、今泉Pや藤田Dが参加できないことがあってもいいので、放送するような機会を増やして欲しい!と私は率直に思います。
また、ドラフトマッチなどを推したいのであれば、オフ会で盛り上がっている様子を(ユーザーの顔は許可等必要だと思うので)ゲーム画面と声援だけ入れて録画配信しても良いのではないでしょうか?
新規ユーザーの取り込みについて
これは言わずもがな、たくさんのユーザーの方が思っていることだと思うので深くは語りませんが、タガタメ運営は新規ユーザーの取り込みがかなり下手だと感じます。
進撃コラボのレイドでは、Lv50に満たない新規ユーザーの多くが当然LAP1もこなせるわけもなく、楽しめなくしてしまうという失態を犯してしまったと思います。
最近のタガタメ宣伝バナーなどでは、せっかく実施していた「約2年分のログインボーナスが貰える」ことを記載していなかったりして他にいくらでもありそうな可愛いユニットがいる単なるソシャゲにしか見えなかったりしました。
以前、Twitchにて配信されていた広告でも、マスアビ動画ばかりで高低差や向きのある3Dマップでのタクティクス性が全く伝わっていませんでした。
CMではもはや戦略性の欠片もなく、コラボ実施中という事と知名度の低いモデルの宣伝でしかありません。
せっかく他のゲームと差別化できているシミュレーションRPGの戦略性をもっと前面に押し出して欲しいですね。
海外展開について
海外での検索ボリュームやツイート数などからの推定ですが、現在、アメリカ、台湾、中国、フランスなどで多少はタガタメの人気が少しずつ上がってきてはいます。
しかし、残念ながらリリース当初のような日本ほどの盛り上がりや伸び率は全くありません。
調査しきれていないだけかもしれませんが、イメージ的に各国での人気は、日本の10分の1もなく100分の1以下ぐらいのイメージに感じます。
海外展開は利益を何倍にもできる可能性のある大きなメリットがありますが、逆にユーザー数が少なくなるとサーバーレンタル費・翻訳・広告等の経費の方が一気にかさむデメリットがあります。
海外はまだリリースから間もないですが、インフレが起こり始めたときの問題に対するリスクマネージメントができていないと、日本にも影響が出る恐れがあるのではないでしょうか。
タガタメの映画製作について
これは正直、趣味の領域と言わざるを得ません。
運営の想い出作りとも揶揄されていますが、赤字覚悟なのでしょうか・・・(;・∀・)
そこで、前向きな話も少し。
タガタメの製作会社「Fuji&gumi」の2017年最終決算の公告を見てみましょう。
2016年の最終利益は2000万円でしたが、2017年は10億8900万円でした。
およそ前期の54倍の伸びです。すごいですね!
きっと、この利益でノリノリになって映画製作に踏み切ったのでしょう。
しかし、2018年の今期はCMや映画製作費・宣伝費でどこまで利益を圧迫するのか気になるところです。
私は映画より、もっとユーザーが楽しめるようなコンテンツ、海外ユーザーとの交流の仕組み、新規ユーザー取り込みのための広告宣伝費に力を入れて欲しいと思います。
まとめ
勢いでささっと書いてしまいましたが、タガタメ運営様への愚痴みたいになってしまいました。申し訳ありません(*T▽T*)
ただ、ユーザーの声をかなり広範囲に取り入れてしまう運営なだけに心配しています。
インフレの問題などを解決せず、このままのビジョンで進むと他の消えていったゲームの末路と同じ道を辿ってしまうような気がしてなりません。
私を含めユーザーとしても、様々な課題を持っている運営に対して、安直に「石を配れ、強いキャラを出せ」などと言わないような配慮をもって接すべきだと感じています。
我々ユーザーとしては、飽きたなら飽きない仕組みのアイデアの提案を、バランスが悪いならどこを改善して欲しいか少しでも声を上げていくしかないのかもしれません。
タガタメは、ストーリーもグラフィックも戦略性もかなり良いし、課金をあまりしなくても十分遊べる素晴らしいゲームだと思います。
そんなタガタメが大好きな1ユーザーとして長々と意見させて頂きました。
最後までお読み下さり、ありがとうございました。(*- -)(*_ _)ペコリ